Мини-чат
Наш опрос
Нашли что-нибудь полезное?
Всего ответов: 41
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Главная » Статьи » Интересные идеи для уроков

Применение Scratch для составления программ-тренажеров
Объектно-ориентированная среда программирования для обучения школьников младших и средних классов Scratch может быть использована для составления программ-тренажеров, программ-тестов.
В 2011-2012 учебном году в школе №50 г. Орска в процессе изучения семиклассниками алгоритмики ими были составлены программы-тесты, которые легко могут быть изменены и использованы в качестве тренажеров для изучения различных терминов и в качестве простейших тестов для оценки знаний учащихся.
Программа Scratch может быть использована для обучения детей, распространяется с открытым кодом по лицензии Scratch Source Code License. Она переведена на 50 языков и является мультиплатформенной.
Тренажеры-тесты, созданные в среде Scratch, имеют два преимущества по сравнению со стандартными тестами такого типа: во-первых, они даже при использовании спрайтов в виде текста очень похожи на игру, что привлекает внимание детей, во-вторых, даже возможность "подсмотреть" ответ приводит к необходимости разобраться в алгоритме работы программы, и этот процесс может оказаться полезным для развития алгоритмического мышления ученика.

Ниже приведен пример такого теста-тренажера по теме "Логические операции".


Рис. 1. Рабочая область программы.

Описание.
1. Задача, поставленная перед учеником: восстановить правильное соответствие между логическими операциями, записанными в символьном виде, с их названиями (конъюнкция, дизъюнкция, инверсия), с их значениями (умножение, сложение, отрицание), с их словесными обозначениями (И, ИЛИ, НЕ). Все объекты перемешиваются (остановка - нажатие клавиши ПРОБЕЛ), после чего объект, выбранный для перемещения, выделяется щелчком левой кнопки мыши и перетаскивается на соответствующее место (следует за курсором). Если он перемещен на правильную формулу, он исчезает и добавляется один балл, в противном случае он возвращается на исходное место, а балл отнимается. После окончательной расстановки выводится оценка за работу.
2. Спрайты и скрипты
В данной программе используется два вида спрайтов: первый - это объекты, которые после перемешивания остаются на своих местах (это логические операции, записанные в символьном виде), второй - это перемещаемые объекты (понятия, термины, соответствующие первым). Для каждого вида спрайтов пишется свой скрипт. Т.е. надо написать всего два скрипта. Далее скрипты копируются на спрайтов своего вида и лишь модифицируются.


Рис. 2. Пример скрипта для объекта первого вида

Как видите, спрайт первого вида перемещается по вертикали до нажатия клавиши ПРОБЕЛ и становится невидимым после окончания теста.
Каждый спрайт такого вида перемещается с разной скоростью. Кроме того, один из этих спрайтов после того, как ученик остановит перемешивание, запомнит свое положение, и эта переменная будет использоваться для расстановки объектов второго типа, получается своеобразный ручной генератор "случайных чисел".


Рис. 3. Пример скрипта для объекта второго вида

Спрайты второго вида, которых в данной программе 9 штук, перемещаются, двигаясь в разных направлениях, а после нажатия клавиши ПРОБЕЛ выстраиваются в правой половине экрана.  При щелчке курсором по одному из этих спрайтов он начинает двигаться в сторону курсора. При касании своего "правильного" спрайта из первой группы счетчик баллов увеличивается на единицу и спрайт становится невидимым. При касании "чужого" спрайта из первой группы счетчик уменьшается на единицу, спрайт возвращается туда, где он остановился после перемешивания.

Но придется написать еще один скрипт, который будет вести подсчет баллов и выставлять оценку:


Рис. 4. Скрипт для сцены

Этот скрипт выполняет сцена.
Она же в зависимости от выставленной оценки показывает ученику красочную картинку.

Попробуйте сами поиграть и увидите, что процесс действительно захватывает.

Недостатки программы.
Нежелательно выделять курсором более одного объекта - они начинают двигаться одинаково,  можно захватить объекты, относящиеся к разным спрайтам первой группы, один из них вернется на сое место, сняв балл. Сброса случайно выбранных двух и более объектов нет.
Не реализован механизм более равномерного распределения спрайтов второго типа в правой половине окна, т.к. для этого пришлось бы писать более сложный алгоритм. Поэтому они иногда располагаются удачно, а иногда - неудачно. Но все равно интересно.


Чем удобна программа: можно приспособить для изучения терминологии для любой предметной области, а также для проверки правописания, счета, тренировки словарного запаса при изучении иностранного языка. Кроме текстовых, можно использовать и графические объекты, что расширяет область применения программы. Интуитивно понятный интерфейс, простота используемых скриптов позволяет легко модифицировать программу для иного количеств объектов, причем для этого не  требуется знание языков программирования, достаточно познакомиться с несколькими уроками работы в Scratch, написанными для детей.

Сам процесс программирования в Scratch напоминает игру - как только дети увидят, что вы делаете, они сразу же захотят попробовать. И, может быть, впоследствии они станут великими программистами, кто знает)



Категория: Интересные идеи для уроков | Добавил: Shapoklak (19.01.2012)
Просмотров: 2683 | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]